Tinejdžerka osmislila videoigru koja detektira anksioznost

Podijelite ovaj članak:

Rasha al-Qahtani (18) iz Rijada u Saudijskoj Arabiji odlučila je pomoću videoigre Minecraft pomoći svojim vršnjacima i vršnjakinjama da prepoznaju stres i anksioznost, piše Smithsonian Magazine.

Na to ju je inspiriralo vlastito iskustvo sa stresom koji je iskusila prošle godine u vrijeme polaganja ispita. Zahvaljujući ovom projektu osvojila je nagradu na ovogodišnjem međunarodnom sajmu znanosti i inženjeringa Regeneron u SAD-u.

Al-Qahtani je projekt započela sudjelujući u državnom STEM programu Mawhiba, koji je namijenjen darovitim učenicima/cama iz Saudijske Arabije.

Pokušala sam izliječiti samu sebe, gotovo uvijek,” izjavila je. „U Saudijskoj Arabiji tek sad počinjemo shvaćati i podizati svijest o mentalnom zdravlju. Odlasci psihologu i dalje su percipirani kao nešto negativno od strane društva.”

Budući da je primijetila tjeskobu i kod svojih vršnjaka, odlučila je nešto poduzeti. Svjetska zdravstvena organizacija ističe kako je anksioznost jedna od deset najčešćih uzročnika bolesti i invaliditeta kod mladih. Srećom, klinička anksioznost može se uspješno liječiti kognitivno-bihevioralnom terapijom i lijekovima.

Alqahtani vjeruje kako je pravilna dijagnostika nužna za uspješno poboljšanje mentalnog zdravlja. Kako je na početku pandemije primijetila porast anksioznosti u društvu, svoju je ideju prijavila na program Mawhiba. Kao ljubiteljica Minecrafta, odlučila je iskoristiti zabavan format ove popularne videoigre kako bi se kod igrača/ica lakše dijagnosticirao generalizirani anksiozni poremećaj (GAP).

Prvi je nacrt svog projekta sastavila u dva tjedna, a test na GAP uključen je u igru kao feature. Izradila je video koji nalikuje na Minecraft: Story Mode, a u kojem prikazuje kako igrači/ce odabiru avanture svojim reakcijama na različite situacije. Situacije su raznolike te potencijalno izazivaju osjećaj tjeskobe. Primjerice, prijatelj kaže: „Nemoj povesti svog ljubimca na zabavu. Nazvat će nas gubitnicima.” Na igraču je da odabere jednu od dvije opcije: „Nije mi to važno, zabavit ćemo se!” ili „Oh! To će biti sramotno i zastrašujuće. Ostavit ću svog ljubimca, ali bojim se da će se ozlijediti.” Druga opcija dodjeljuje bod. Broj mogućih bodova je 13, a veći broj bodova ukazuje na veću razinu anksioznosti.

Kako bi razvila različite scenarije, Alaqahtani je prilagodila Taylorovu skalu manifestne anksioznosti (TMAS). Zabilježila je odgovore 35 ispitanica na svoja i TMAS pitanja. Njezina je analiza pokazala kako su odgovori na pitanja iz igre podudarni s osnima TMAS-a uz visoku razinu pouzdanosti.

Kelli Dunlap, psihologinja i profesorica na American University Game Centru, ističe kako za razliku od standardnih metoda dijagnosticiranja, videoigre nude poznato i zabavno okruženje u kojem se korisnici ne osjećaju ugroženo i pod pritiskom.

“Ovo je nevjerojatno za jedan studentski projekt,” izjavila je Renae Beaumont, profesorica psihologije na Sveučilištu Cornell i članica Društva za kliničku psihologiju djece i adolescenata. “Trebamo je pohvaliti jer je prepoznala ovaj problem, kao i potrebu da osmislimo tehnološki inovativna rješenja.”

Iako bi al-Qahtaninina inovacija mogla postati važan korak u području digitalne terapeutike, Dunlap i Beaumont upozoravaju da se službena dijagnoza ipak još neće moći postaviti putem online upitnika, već je mora donijeti liječnik. No, može korisnicima dati do znanja ako imaju povećanu razinu anksioznosti te ih uputiti na specijalista.

Alqahtani je izrazila želju za nastavkom obrazovanja, a namjerava upisati softverski inženjering ili biomedicinu.

Tekst je objavljen je u sklopu temata ‘Rodna prizma za ravnopravnije društvo’ koji je sufinanciran sredstvima Fonda za poticanje pluralizma i raznovrsnosti elektroničkih medija.

Izvor: VoxFeminae

Subscribe
Notify of

0 Komentari
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x